Quatre pareils. La chaîne part.

Des paires d’éléments tombent dans le puits. Regroupe-les par quatre du même élément : ils éclatent, ce qui est au-dessus tombe, et la réaction en chaîne envoie de la Suie chez le champion d’en face.

Bientôt sur iPhone et Android

Gratuit, sans pub et jouable hors ligne. Les fiches App Store et Google Play ouvriront à la sortie.

  • À une main, en portrait
  • 5 champions à battre
  • 100 % hors ligne
  • Zéro pub · zéro énergie
Les règles

Poser, tourner, faire pop

Une seule règle gouverne le puits : quatre pièces du même élément qui se touchent par un côté éclatent.

  1. Case 01 6 × 12

    Pose et tourne

    Une paire descend dans le puits. Glisse pour la déplacer, vers le bas pour la faire descendre plus vite, touche pour la tourner : deux anneaux au fond montrent où chaque pièce va tomber.

  2. Case 02 4 pareils

    Quatre = pop

    Les pièces pareilles qui se touchent par un côté (jamais en diagonale) se relient d’un pont de lumière. À quatre ou plus, tout le groupe éclate.

  3. Case 03 Cascade

    La chaîne

    Ce qui était au-dessus tombe dans le vide. Si la chute forme un nouveau groupe de quatre, il éclate à son tour : Chaîne ×2, ×3… Chaque maillon rapporte bien plus que le précédent.

  4. Case 04 Duel

    Envoie et compense la Suie

    Ta chaîne envoie de la Suie grise chez le champion. La sienne arrive au-dessus de ton puits : déclenche une chaîne à ta prochaine pose pour l’annuler et lui renvoyer le reste.

L’attaque et la défense

Compense la Suie avant qu’elle ne tombe

Les attaques du champion ne tombent jamais par surprise : elles s’affichent d’abord sur l’étagère au-dessus de ton puits, « Suie en approche », et tombent à ta prochaine pose. D’ici là, tu as la main pour riposter.

  1. 1

    Compensation

    Chaque maillon de ta chaîne annule d’abord la Suie en approche, puis le surplus part chez le champion. Une chaîne de 2 en éponge déjà cinq.

  2. 2

    Elle fond au contact

    Tombée dans le puits, la Suie ne s’assemble jamais. Elle disparaît quand un groupe éclate juste à côté d’elle.

  3. 3

    La tempête

    Passé 1 min 36 de duel, la tempête se lève : toutes les 16 secondes, chaque attaque grossit, des deux côtés. Le nuage en haut de l’écran prévient qu’elle approche.

  4. 4

    Un œil sur le champion

    Garde le doigt sur son plateau, dans le rail de droite : il s’affiche en grand par-dessus le tien, le temps de voir ce qu’il prépare.

L’Aventure · 5 chapitres · 16 étapes

Cinq champions, cinq arènes, cinq façons de jouer

Chacun a son élément, son caractère, son rythme et sa façon de parler. Gagne son chapitre : il remet son trophée à ton apprenti et te rejoint en Partie rapide.

Terre · Niveau 1 Ch. 1 · La Serre suspendue
Galet, champion de la Terre

Galet

Jardinier · Timide · Gentil géant
« …pardon, j’arrive. »

Lent et sans détour, il lâche ses chaînes de 2 dès qu’il les voit et ne bâtit presque jamais : le bon adversaire pour apprendre. C’est aussi lui qui t’accueille au premier lancement.

Trophée : la fleur de Galet

Eau · Niveau 2 Ch. 2 · Les Thermes
Ondine, championne de l’Eau

Ondine

Surfeuse · Zen · Jamais pressée
« Tranquille. On a tout le temps. »

Elle prend son temps, vise la chaîne de 3 et déteste garder de la Suie : envoie-lui-en six et elle riposte aussitôt.

Trophée : les lunettes d’Ondine

Air · Niveau 3 Ch. 3 · Le Toit-terrasse
Alizé, championne de l’Air

Alizé

DJ · Frimeuse · Volume à fond
« Mets le son, j’arrive ! »

Elle joue vite, fait filer ses pièces et attend une attaque qui pèse avant de tirer. Charge-la trop, elle contre.

Trophée : le casque d’Alizé

Feu · Niveau 4 Ch. 4 · La Forge
Tison, champion du Feu

Tison

Forgeron · Bougon · Cœur tendre
« Fais vite, j’ai du fer sur le feu. »

Il calcule trois paires à l’avance et forge longtemps une grosse chaîne. À la moindre attaque, il répond ; s’il peut t’achever, il frappe.

Trophée : le tablier de Tison

Foudre · Niveau 5 Ch. 5 · Le Pylône d’orage
Éclair, championne de la Foudre

Éclair

Sprinteuse · Pipelette · Toujours pressée
« Trop lent trop lent TROP LENT ! »

La plus rapide de tous. Elle bâtit encore plus haut que Tison et tire la première dès que tu ne peux plus contrer. C’est elle, le boss final.

Trophée : les baskets d’Éclair

Ton avatar De 0 à 5 trophées
L’apprenti au début de l’Aventure L’apprenti avec les cinq trophées

L’apprenti

Œuf de verre opale

C’est toi, un œuf de verre sans bras ni jambes. Chaque chapitre gagné lui remet le trophée du champion, et il les porte tous, l’un sur l’autre. Rien ne change en match : c’est pour la frime.

Fleur · Lunettes · Casque · Tablier · Baskets

Tous les modes

Un duel de deux minutes ou une heure au Dojo

Tout est gratuit et hors ligne. L’Aventure ouvre la suite : chaque chapitre gagné ajoute son champion à la Partie rapide, et le premier ouvre trois leçons de plus.

16 étapes · 48 ★

L’Aventure

Cinq arènes, un champion par chapitre, un peu plus fort à chaque étape jusqu’à sa vraie force ; le dernier chapitre monte jusqu’à Éclair, le boss final. Chaque étape vaut jusqu’à trois étoiles : gagner, gagner avec une chaîne de 4, et le faire en moins de 2 minutes de jeu. Chaque chapitre gagné remet un trophée à ton apprenti.

Ouverte par l’Aventure

Partie rapide

Un duel tout de suite, dans l’arène du champion de ton choix. Gagne son chapitre de l’Aventure pour l’affronter ici, puis enchaîne les revanches.

Le même pour tous

Défi du jour

Un jour « Deux minutes au score », sur les mêmes paires que tout le monde ; le lendemain, un « Problème du jour ». Calculé sur le téléphone à partir de la date. Ta première tentative compte pour ta série.

9 leçons

Dojo · Leçons

Au premier lancement, Galet t’accueille et te montre le jeu en six leçons jouées dans un vrai puits : poser, tourner, quatre = pop, la chaîne, la Suie, compenser. Le chapitre 1 gagné en ouvre trois autres : l’escalier, le sandwich et le demi-tour.

30 problèmes

Dojo · Problèmes

30 positions à résoudre en une à trois paires, en cinq séries : Déclencher, Préparer, Tout effacer, La Suie, Grandes chaînes. L’indice éclaire les cases ; sans lui, tu gagnes l’étoile.

Record

Dojo · Sans fin

Sans Suie, jusqu’à ce que le puits déborde : bats ton score.

Recette à partager

Dojo · Bac à sable

Empile tes pièces, déclenche la chaîne, partage la recette : un petit texte qu’un ami colle dans son propre Bac à sable. Celle du puits de démo, en haut de cette page :

1:11112-22331-2352-3n51-1525-135

Touche « Coller une recette », puis « Déclencher » : « Chaîne de 3 · 1000 points ».

Sur ton téléphone

Pensé pour une main, lisible d’un coup d’œil

Tout se joue au pouce, en portrait, et presque tout se règle.

Gestes ou boutons

Par défaut, tout se joue sur le plateau : glisse pour déplacer, vers le bas pour la chute douce, touche pour tourner, double tap pour un demi-tour. Tu préfères des touches ? Les boutons forment deux groupes à placer où tu veux, et le mode gaucher met tout en miroir.

Des pièces qui obéissent

Deux anneaux au fond du puits montrent où la paire va tomber. Contre un mur, la rotation la décale ; coincée dans un couloir, deux taps la retournent. Posée, elle te laisse un court instant pour l’ajuster.

100 % hors ligne

L’Aventure, le Dojo et le Défi du jour tournent sur le téléphone, sans compte ni connexion. Métro, train ou mode avion : rien ne coupe.

Lisible pour tous

Chaque élément a sa couleur, sa silhouette et son visage. Le mode symboles ajoute un glyphe dans le coin des pièces, le contraste renforcé un liseré clair sur un puits plus sombre, et le texte suit la taille choisie sur le téléphone.

À ton rythme

Le rythme ralentit toute la partie, toi comme le champion : 100 %, 70 % ou 50 %. Animations réduites et bulles du champion (toutes, utiles ou aucune) se règlent aussi. Le Défi du jour, lui, garde le rythme normal.

Gratuit, sans pub ni piège

Pas de pub, pas d’énergie, pas de coffre au hasard. Le Pack soutien, un achat unique, ajoute le puits Braise et un badge Soutien : rien qui change le jeu, ni bonus, ni avantage en match.

Questions fréquentes

Tout savoir sur Dropal

Les réponses courtes aux questions qu’on nous pose le plus.

Comment se joue une partie de Dropal ?

Des paires d’éléments descendent dans un puits de 6 colonnes sur 12 rangées. Tu les déplaces et les tournes avant qu’elles se posent. Dès que 4 pièces ou plus du même élément se touchent par un côté, elles éclatent ; ce qui était au-dessus tombe et peut former un nouveau groupe : c’est la chaîne. Chaque partie se joue avec quatre des cinq éléments, et tu perds si la troisième colonne déborde en haut du puits.

À quoi sert la Suie et comment s’en défendre ?

Chaque chaîne envoie de la Suie chez l’adversaire. Celle qui t’est destinée s’affiche d’abord au-dessus de ton puits, « Suie en approche », et tombe à ta prochaine pose. Si cette pose déclenche une chaîne, chaque maillon annule d’abord cette Suie, puis le surplus repart chez le champion. Tombée dans le puits, la Suie ne s’assemble jamais : elle disparaît quand un groupe éclate juste à côté.

Qu’est-ce que la tempête ?

Passé 1 min 36 de duel, la tempête se lève : toutes les 16 secondes, il faut moins de points pour envoyer une Suie, donc chaque attaque grossit, des deux côtés. Le nuage en haut de l’écran se remplit pendant qu’elle approche. Elle départage les duels qui s’éternisent ; les modes solo n’en ont pas.

Qui sont les cinq champions de l’Aventure ?

Galet (Terre) dans la Serre suspendue, Ondine (Eau) aux Thermes, Alizé (Air) sur le Toit-terrasse, Tison (Feu) à la Forge et Éclair (Foudre) au Pylône d’orage, du niveau 1 au niveau 5. Chaque chapitre compte trois étapes contre son champion, de plus en plus fort, et le dernier finit sur Éclair, boss final : 16 étapes et 48 étoiles en tout. Un chapitre gagné remet le trophée du champion à ton apprenti et ajoute le champion à la Partie rapide.

Quels sont les modes de jeu ?

L’Aventure (5 chapitres, 16 étapes, 48 étoiles) ; la Partie rapide, contre les champions déjà battus dans l’Aventure ; le Défi du jour, le même pour tous, qui alterne « Deux minutes au score » et « Problème du jour » ; et le Dojo, avec les Leçons, 30 Problèmes, le mode Sans fin et le Bac à sable.

Est-ce que Dropal fonctionne hors ligne, dans le métro ou en avion ?

Oui. Le moteur, les champions, l’Aventure, le Dojo et le Défi du jour sont dans le téléphone : le défi se calcule à partir de la date, sans connexion. Aucun compte n’est demandé.

Comment se joue Dropal à une main ?

Par défaut, tout se fait sur le plateau : glisser déplace la paire, glisser vers le bas la fait descendre plus vite, toucher la tourne (la moitié droite du plateau dans le sens horaire, la gauche à l’inverse) et un double tap la retourne. La chute rapide d’un flick vers le bas s’active dans les réglages. Tu peux aussi jouer avec des boutons, en deux groupes à placer où tu veux, et passer les contrôles en mode gaucher.

Dropal est-il gratuit ? Y a-t-il des publicités ?

Oui, tout le jeu est gratuit : pas de publicité, pas d’abonnement, pas de vies ni d’énergie. Un Pack soutien facultatif, à acheter une fois, ajoute le puits Braise et un badge Soutien sur l’accueil. Rien qui change le jeu : ni bonus, ni avantage en match.

Le jeu est-il adapté aux personnes daltoniennes ou qui veulent jouer plus calmement ?

Chaque élément a sa couleur, sa silhouette et son visage. Les réglages proposent le mode symboles (un glyphe dans le coin de chaque pièce), le contraste renforcé (liseré clair, puits plus sombre), les animations réduites, les bulles du champion (toutes, utiles ou aucune) et une taille de texte qui suit celle du téléphone. Le rythme, à 100 %, 70 % ou 50 %, ralentit toute la partie, champion compris ; le Défi du jour garde le rythme normal.

Quand sort Dropal ?

Dropal est en développement pour iPhone et Android. Les fiches App Store et Google Play ouvriront à la sortie, dont la date n’est pas encore annoncée.

Prêt à lancer une chaîne ?

Cinq champions t’attendent.

Gratuit · Jouable hors ligne · Sans publicité.

Bientôt sur iPhone et Android